SuperData:增强现实成为主流

发布日期:2020-03-23

199♂IT└原创编译

社交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,由于∟Snapchat等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的╟最主要方式。AR是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使@用会改变其外观或其他人外∨观的ぷ效果。迪士尼等品牌利用了人们对AR自拍的热爱У,开展了让用ぁ户看起来像电影或电视角色的活动。近1/3的AR受众在应用中使用AR技术。39%的AR用户将AR用于语言翻译,34%的用⿵户〗将其用于导航。

S※na℡p∠c─━hat和游Ⅱ戏是消费者与A┚R联系◄最紧密的应用

Snapchat是公认的非游戏AR应用。4/5的Sn】apchat用户〩使用AR功∑能。在Snapchat应用中,AR滤镜显示在用户界面的显著位置。

AR广告有足够的增长空间,因为只有2/5的用户定期看到品牌AR内容

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR。只有少数AR用户』经︵常看到A▽R广告,但平台正‖|在想办法将ARЯ☺☻广告介绍给他们的用в户。一款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,Э而且3/5的用户与他人分享了AR广告,¥从而扩Ⅵ大了覆盖面。

AR可以⿹吸引年轻、富裕的受众

AR用户是精通技术的千禧一代和Z世代△,ф他Θ【们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年龄在Ⅻ3╨5岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高,▄平均☼年收入为6.32万美元。通过のAR广告,τ品☆牌有机会与高消费潜力的客户发展∪长期◆关系℡。〾AR用户不是铁÷板一块。广告商必须知道哪部分受众使用某些AR应用。例如,虽然女性占AR社交媒体应用用户基础的52%,但她▌们仅占AR游戏受众的38%。

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